8 игр, где творчество важнее победы

Не каждая игра сводит всё к победе и счёту на экране. В одной хочется пристроить к лодке новую комнату, в другой — привести в порядок сад или свернуть с тропы и посмотреть, что за холмом. Итог таких занятий проще заметить в самой игре: пассажиру нашлось место на палубе, через знакомую долину теперь удобно пройти, а случайная проделка рассмешила и игрока, и персонажа.

В этих восьми играх мало найти верную кнопку и повторять один приём. Нужно самому решить, что строить первым, куда идти и как обойтись с тем, что попалось под руку. В Spiritfarer это планировка лодки, в A Short Hike — выбор тропы, а в Untitled Goose Game — способ устроить переполох с помощью чужого ведра. Здесь можно переделывать, пробовать и смотреть, что из этого выйдет, не меряясь с кем-то результатом.

Spiritfarer — лодка, которую строишь под характер пассажиров

Spiritfarer — игровой кадр с лодкой

В Spiritfarer Стелла перевозит духов в последний путь. Для пассажиров на лодке нужны комнаты, мастерские, сад и места, где можно отдохнуть. Игрок сам выбирает, куда поставить каждую постройку и что улучшить раньше остальных. Поэтому планировка судна зависит от его решений, а не повторяет готовую схему.

Потребности пассажиров связаны с их характерами. Одному духу нужна кухня, другому — сад, который напоминает о доме, третьему — место для любимого занятия. Новая постройка не просто прибавляет число к характеристикам лодки: она меняет путь по палубе, а просьбы духов понемногу раскрывают, какими они были и что для них важно.

Ресурсы можно собирать в своём темпе, а между строительными делами — рыбачить и браться за небольшие испытания. Игра не гонит к идеальной планировке: важнее, чтобы на борту нашлось нужное место для тех, кого Стелла везёт. Тогда лодка перестаёт быть набором улучшений и становится домом для конкретных пассажиров.

Garden Story — восстановление деревни через маленькие дела

Garden Story — игровой кадр с рыбалкой

В Garden Story игрок управляет Конкордом — маленьким виноградом, который помогает жителям Гроува. Деревня приходит в упадок, но начать можно с вполне посильных дел: собрать материалы, починить дорожку, полить растения или выслушать соседа. Общий план восстановления складывается из таких поручений, а не появляется готовым в начале игры.

Поручения заставляют запоминать саму деревню: где найти нужный материал, кто просил инструмент и по какой тропе безопаснее пройти. Встречи с порчей прерывают хозяйственные дела, но после боя Конкорд возвращается к ним. Тогда перемена заметна не по отвлечённому счётчику: отремонтированный участок снова служит жителям.

Гроув не превращается в безупречный город, где больше нечего чинить. Радуют небольшие перемены: на пустом берегу появляются нужные вещи, знакомые жители строят планы, а прежняя тропа ведёт к новому поручению. Здесь приятно возвращаться к месту и замечать, как оно отвечает на помощь Конкорда.

Subnautica — инженерия на границе неизвестного

Subnautica — игровой кадр подводной базы

В Subnautica герой терпит крушение на океанической планете. Чтобы выжить, приходится нырять за ресурсами и собирать подводную базу из отдельных модулей. Сначала она нужна, чтобы сложить припасы, но со временем к ней добавляются комнаты, сад, лаборатория и шлюз. Их расположение игрок подбирает под собственные вылазки и возвращения.

При строительстве нельзя забывать об ограничениях. Важно, на какой глубине стоит база, хватит ли ей энергии и сколько времени займёт дорога за материалами. Красивый стеклянный купол мало поможет, если энергия закончится или до него не доплыть без лишней остановки. Удобная база облегчает следующие вылазки: там можно вырастить еду, оставить оборудование и подготовиться к опасному погружению.

Готового чертежа здесь нет. Один игрок ограничится небольшой станцией, другой соединит несколько модулей в целую сеть. По размещению комнат и запасов видно, как он осваивал океан: где добыл первые материалы, какой глубины опасался и к каким вылазкам теперь заранее берёт батареи.

Raji: An Ancient Epic — движение через мифологическое пространство

Raji: An Ancient Epic — игровой кадр

Raji: An Ancient Epic — приключенческий экшен о девушке, которая отправляется спасать младшего брата. Мир игры опирается на индийскую мифологию. Здесь приходится сражаться и преодолевать платформенные участки, а по пути — разглядывать храмы, дворцы и изображения богов. Архитектура и легенды важны не только как фон для боя: они задают облик мест, через которые проходит героиня.

На каждом участке приходится смотреть, куда можно забраться дальше: на выступ, лестницу, соседнюю площадку или обломок стены. Во время боя важно следить и за противником, и за устройством арены. Победить недостаточно — надо найти безопасный путь через неё и вовремя использовать способности героини.

Представление об Индии игра передаёт через цвет, архитектуру и то, как Раджи движется по уровням. Вместо перечня сведений игрок видит мифологические образы среди дворцов и храмов и сам проходит между ними. Такой подход понравится тем, кому интересно знакомиться с мифом через исследование игрового мира.

Bear & Breakfast — от пустого домика до отеля с характером

Bear & Breakfast — интерьер гостиницы

В Bear & Breakfast медведь Хэнк берётся управлять лесными гостиницами. В начале у игрока есть пустые комнаты, которые нужно обставить для будущих постояльцев. Кровать, стол и украшения влияют на то, насколько удобно гостям; важны не только сами предметы, но и то, куда их поставили.

Красивой комнаты недостаточно, если в ней неудобно жить. Гостям нужен комфорт, работникам — свободный проход, а Хэнку приходится оставлять материалы на новые постройки. Можно украсить помещение до отказа, но загромождённый интерьер окажется хуже скромного и удобного.

У всех гостиниц не будет одного и того же облика. Игрок выбирает, как оформить каждое место, и решает, стоит ли уже тратить материалы на улучшения или придержать их. Так из комнат и практичных мелочей постепенно получается отель, в котором хочется остановиться.

A Short Hike — маршрут, который каждый прокладывает сам

A Short Hike — игровой кадр с полётом

В A Short Hike птица Клэр приезжает в природный парк и надеется поймать сигнал телефона на вершине Хок-Пик. До неё можно идти по тропе, карабкаться по скалам и переплывать ручьи. По пути Клэр встречает туристов, ловит рыбу и ищет золотые перья. Вершина остаётся целью, но до неё необязательно добираться кратчайшим путём.

Золотые перья помогают Клэр забираться выше и дольше планировать в воздухе, однако собирать их по очереди игра не требует. Можно свернуть к берегу, доплыть до островка или задержаться ради поручения другого туриста. Из-за этого прогулку легко строить по своему желанию, а не по списку обязательных остановок.

Игрок сам выбирает и темп прогулки. Один сразу полезет наверх, другой задержится у воды, а третий начнёт собирать ракушки и искать туристов, с которыми уже встречался. Игра не торопит вернуться к цели, поэтому небольшие отвлечения здесь не мешают восхождению, а и составляют прогулку.

Manifold Garden — архитектура, которую приходится переизобретать

Manifold Garden — игровой кадр с невозможной архитектурой

В Manifold Garden герой может стоять на любой поверхности: стоит изменить направление гравитации — и бывшая стена становится полом. Игрок ходит по повторяющимся лестницам и платформам, но поворачивает пространство так, что знакомая конструкция открывает другой путь.

Подсказчик не объясняет, куда идти. Приходится самому разглядывать цветные блоки, направление линий и расстояние до следующей площадки. Иногда выход появляется, когда игрок меняет направление притяжения: стена, которая казалась далёкой, оказывается продолжением дороги.

Здесь не надо украшать комнату или строить дом, однако задачи всё равно требуют собственного решения. Пройдя головоломку, игрок понимает, как связаны поверхности и куда теперь можно двигаться. Ответ не получается просто запомнить: в следующей комнате пространство снова приходится мысленно перестраивать.

Untitled Goose Game — творчество из чужих предметов

Untitled Goose Game — игровой кадр

В Untitled Goose Game игрок становится гусём и мешает жителям деревни заниматься своими делами. На экране есть список пакостей, но игра не расписывает, как именно выполнить каждую. Можно оглядеться, заметить подходящий предмет, дождаться реакции человека и придумать, как устроить новую проделку.

Отдельных инструментов у гуся нет: он клюёт, хватает предметы, прячется, тянет за вещи и громко гогочет. Этого хватает, чтобы поставить смешную сценку. Табурет можно утащить, ведро — надеть кому-нибудь на голову, а радиоприёмником отвлечь жителя. Человек ещё не знает, что уже стал участником гусиной затеи.

Смешные ситуации возникают из озорства и наблюдательности. Не нужно рисовать или собирать сложный механизм: достаточно понять, как обычная вещь впишется в пакость, и попробовать. Даже одно задание разные игроки выполняют по-разному — в зависимости от того, что заметили и какую реакцию захотели вызвать.

Когда игра оставляет место для своего решения

В Spiritfarer приходится обустраивать лодку под нужды пассажиров, в Garden Story — восстанавливать деревню по одному поручению. В Subnautica от устройства базы зависит подготовка к следующему погружению. Raji ведёт героиню через мир, вдохновлённый мифами, а Bear & Breakfast позволяет самому обставить гостиницы. В A Short Hike можно добраться до вершины разными дорогами.

Manifold Garden заставляет по-новому взглянуть на стены и пол, а Untitled Goose Game даёт повод устроить переполох с помощью того, что лежит рядом. Игры отличаются темпом и сложностью, и ни одна не требует единственного безупречного результата. Игрок оставляет свой след в том, как обставил лодку, какой дорогой прошёл по парку или какую пакость устроил жителям.

Больше гик-культуры — в наших каналах

Новости индустрии, фотосеты звёзд, бекстейдж фильмов, игр и сериалов — и другие материалы, которых нет на сайте.